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戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

作者:佚名时间:2021-06-05

《戴森球计划》想要建造出来的生产线整整洁齐地可并不是那么简单的,现在给大家分享《戴森球计划》极地柔性产线超市建造教程,一起来看看吧!

设计上风

1. 展设无脑,不需要思考布局

2. 柔性产线无脑投料,投料可随意调整

3. 所有仓储产物均可不走动拿取

4. 延展性强,后期更新出新建筑时低本钱更换产线

5. 三条环线同时供料,生产速度大大提升

6. 最重要的!治愈强迫症!

建设教程

一、 找到极点,展40个一圈小储存箱。

二、 隔一个制造台的间隔,展设三条环线

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

三、 展设40台制造台并带上爪子。留意,抓取爪子必须使用绿爪,蓝爪可能会导致卡料。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

四、 在经纬网格的直线处,扣除一台。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

五、将环线延伸

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

六、 展设回字形环线,将两边三条运输带连起来,留意不要弄错,可以放点货物查看通路情况。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

七、 此时可以通电了,主要是为了查看爪子布置情况。电可以随意展,卫星配电好看多了,强迫症满足+1.

八、展设投料器。留意投料带方向和主带方向一致,带子上游回收,下游投料。投料爪请按图片放置,黄-绿-绿,投料速度是1.5+1.5+1。回收爪请全部蓝爪。中间留空,用于进料。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

九、大量展设投料带,投料带七格为一单位,互相之间不相连,但中间也并无空格。全景图。和更多的细节

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

留意, 第二张图正下方投料带间隙的有一个空格是正常的,由于正好多出来一个。强迫症移走即可。

十、 留意投料带放置要细心,否则你会像我一样,放了一圈才发现,最后还得拆掉重来,投料器原理是转弯让直行,这种是不可以的。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

十一、 展设完成的全景图(拿后面截的图凑数了,这里是已经开始投料,非常漂亮)

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

十二、 拍塔,并且拉输出传送带,设置回收爪的筛选。保证投什么料,就回收什么料。留意分拣器筛选也是可以复制黏贴的。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

十三、 继续拍塔输出并联通投料器,留意回收爪的筛选。此时投料全部设置完毕。

十四、 设置制造台的公式,按照你想要的顺序随意设置即可。

十五、 到此为止,已经初步设置完毕。固然内线和中线几乎必定卡料,但是外线是尽不卡料的,可以维持基础运转。

十六、 进阶设置:由于内线和中线卡料,此处有两种解决方式。

1. 放置储存箱回收,以解决回收爪收料带端有料不落料的题目

2. 内线和中线只投料使用频率高或量大的材料,内线投料参考:铁板、石材、电路板、处理器,中线投料参考:钛钢、蓝引擎、钢材、磁线圈、齿轮。外环由于最早回收材料,所以并不会卡,可以承载所有28种部件材料,无需额外设置。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

建筑材料使用频率统计

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

十七:进阶设置,假如本超市在你所在的日常星系,产物可以不上塔。

假如产物需要上塔,中间大环空间共可放置东南西北中5座恒星级物流塔,收纳最多25种产物上塔,应该足以覆盖使用。后续更新

开发思路

在本吧穿梭,发现Lat-Game Almost-Everything Mall应该是最早的超市图,这种建设规划从国外传回国内,并被玩家们付之实现。初步解决了大家手搓建筑的困难,并且提供了“超市”这一基础概念和设计理念。具有先行者的深刻意义。

戴森球计划极地柔性产线超市建造攻略

我们可以给“超市”定义为:玩家不需要手搓或远间隔移动,就可以直接在小范围内获得所有(或部分)的建筑和部件。

而从设计上,我们可以得知超市的一些特点:一存二杂三多

一存:所有终极产物必须有蕴藏箱存放

二杂:投料复杂、线路复杂

三多:多基础材料、多中间产物、多终极产物

一存:和大规模产线那样简单的输出-生产-输进不同,每一种超市产物都必须有储存。这样才可以满足太阳能板等一次性请求数目多的产物的需求。单靠制造台存货是不可能满足正常使用的。这就导致了,传统产线的线性布局并不适用于超市,占地面积也加大了很多,复杂度提升了。

二杂:首先是投料复杂。经过计算,全建筑共需要直接部件28种(不含磁铁石墨等中间产物)。而且每种投料应用于多种制造,最典型也是最多需求的就是铁块,共有14种建筑(含运输机)需求到它。

其次是线路复杂。投料多加上每个制造台需求的部件材料不同,甚至像电线杆和分拣器那样,本身是产物并且也是中间产物。这就导致了,并不是简单地拍塔输出28种材料部件就可以,投料传送必定是交叉的、多向的、甚至是多口输出的才可以满足限制需求。

三多:基础材料多。全建筑必定要使用到全材料,除了糖(甚至绿糖也需参与)。那么为了简化超市规模,最好直接给超市投料生产部件。

最典型的例子是:不要给超市投料晶格硅,由于晶格硅的唯一用途是天生蓄电池。蓄电池需转化为蓄电池满才是生产轨道采集器的生产部件。那么实在可以把蓄电池满的生产需求直接在外拉一跳产线,然后直接把蓄电池满,投进超市产线。

不要把蓄电池(空)投进超市产线,而是应该把蓄电池(满)直接投进产线!

第2,中间产物多。此处中间产物并不单单指的是蓄电池或电浆激发器等。而是指建筑本身有升级规则的产物:传送带三种/输电三种/制造台三种/分拣器三种/物流塔三种。

他们的上下级关系导致了,他们必须靠在一起或以传送带联通。这就进一步给布局带来了限制。

第3,终极产物多(万恶之源)。全建筑+运输机运输船(不蕴藉电池)共有39种输出。需要39个制造台和储存箱。加上需要密集布局,再加上上述的一存二杂三多带来的困难和限制,注定了超市的建设,必须是有预见性的,有规模的,有蓝图的。

而Lat-Game Almost-Everything Mall超市图则帮大家初步解决了这些题目,照猫画虎就可以了。但是说句公道话,这图并不完美。

首先,逼死强迫症,整体并不方正,走线凌乱,飞线颇多。众所周知,强迫症是戴森球计划伤肝的第一病源。

第二,产物并不集中而且规律不足。可以看见,设计者已经尽力把有关联性的建筑尽量放一起了,但是运输船运输机并不。

第三,中间产物多,导致超市臃肿。左上角的电浆激发器、齿轮、棱镜等中间产物,实在完全可以在外面做。放到超市里只会增加超市产线的复杂度,进一步逼死强迫症。

第四,手动投料不能忍:引力透镜。这已经违反了全自动的理念了

第五,并不具有延展性和游戏初期友好性。固定的布局导致了毫无延展性,假如戴森球出了新的建筑,必然要打破现有的布局。而且复杂的布线布局,导致了几乎没有人会在新档只有铜铁石的时候建设它。

后来,柔性生产线横空出世。这大家揭露了一种全新的混料生产的可能性和思路。

精华在于投料器的布局能够保持环线上的材料数目固定,从而保证环线不会堵死。

接下来各制造台都直接伸爪,按需取货即可。

一个圈,不限制投料地点,不限制制造台地点,毫无布线需要。

从铜铁石到量子芯片,游戏的全阶段都可以使用并且拓展。

而且建设简单,不需要看着蓝图算间隔算位置,新手友好性Max。

但是,假如要求承载全建筑的28种生产部件的话,投料速度不能太快,由于没有间隙了。

真正做过这个柔性产线超市的话会发现。建设初期很难受,由于投料速度是固定的,靠近投料口的生产会优先获得部件材料,而后面的生产就完全停工了,而且由于部件的多样性,这种卡整理是不可避免的,几乎需要等待前面的制造台全部满仓停止生产后,部件才会流到下一个制造台被抓取。总而言之,整个柔性超市产线的生产瓶颈就在于传送带的运输能力。

为了进步生产速度的同时又能够集中仓储,我在思考模拟过各种固定产线模式之后,最后还是回回了柔性产线并付诸行动。终极结果就是这个极地柔性产线超市。

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